Finále

Kira se probojovala do finále a jejím soupeřem je tam Bruno. Jeho jméno a šípy jsou ve dvou nových konstantách, souper a sipySoupere. Pod Kiřinu tabulku vypište stejných šest řádků pro Bruna a potom vyhlaste vítěze, tedy střelce s vyšším skóre. Výstup skončí takhle:

Medaile: zlatá
Střílí: Bruno
Zásahy: 4 z 5 šípů
Body: 36
Desítky: 2 (bonus 10)
Skóre: 46
Medaile: zlatá
Vítězí: Kira

Když mají oba stejné skóre, vypíše program místo vítěze Remíza!

Tip: stejné řádky nechcete psát dvakrát. Všechno, co vypisuje tabulku jednoho střelce, dejte do funkce, která dostane jméno a šípy. Může také vrátit skóre, které potřebujete pro vítěze. TypeScript pak zkontroluje každé volání: že předává text a pole čísel, a to v tomhle pořadí.

A to je celý projekt. Máte za sebou tři lekce TypeScriptu a napsali jste program, jehož data i funkce mají typy, takže TypeScript zkontroloval každý výpočet a každé volání dřív, než se program spustil. V příští lekci, Typy objektů, se naučíte popisovat objekty. Střelec by pak mohl být jeden objekt se jménem a šípy a TypeScript by zkontroloval i ten.

Pokyny

Pod Kiřinu tabulku vypište tabulku soupeře.

Vypište, kdo vítězí, nebo Remíza!, když je skóre stejné.

Začněte programovat zdarma

Registrací souhlasíte s provozními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů.

Nebo se registrujte pomocí:

3/3