Level-Aufstieg
Jeder Sieg macht den Helden stärker. In Rollenspielen sammeln Helden Erfahrungspunkte, kurz XP, und mit genug davon erreichen sie das nächste Level. Drei neue Variablen enthalten die Zahlen: xpHeld gibt an, wie viele XP der Held vor dem Kampf hat, xpProLevel, wie viele XP ein Level ausmachen, und xpDrache, wie viele XP der Held für den Sieg über den Drachen bekommt. Ein Held, der verliert, bekommt nichts.
Der Held beginnt auf Level 1 und steigt für je 500 XP um ein Level auf: Mit 0 bis 499 XP ist der Held auf Level 1, mit 500 bis 999 XP auf Level 2 und so weiter. Vor dem Kampf hat der Held 2350 XP, das ist Level 5. Der Sieg bringt 400 XP, zusammen 2750, und das ist schon Level 6.
Am Ende gibt das Programm zwei weitere Zeilen aus: die XP des Helden nach dem Kampf und das Level des Helden. Hat der Kampf den Helden auf ein neues Level gebracht, folgt auf das Level (Level-Aufstieg!). Für unseren Helden endet die Ausgabe so:
Der Held gewinnt. Leben übrig: 16
XP: 2750
Level: 6 (Level-Aufstieg!)Die Übung prüft auch andere Kämpfe: Mit xpHeld = 2000 endet der Held mit 2400 XP, immer noch auf Level 5, die letzte Zeile lautet also nur Level: 5. Und ohne Rüstung verliert der Held, behält seine 2350 XP und bleibt ebenfalls auf Level 5.
Das ist das ganze Projekt. Mit nur drei Lektionen hinter dir hast du das Herzstück eines Spiels geschrieben: Es rechnet mit Variablen, trifft Entscheidungen mit Bedingungen und gibt einen übersichtlichen Bericht über den Kampf aus. In der nächsten Lektion lernst du Vektoren kennen, die viele Werte in einer Variablen enthalten, zum Beispiel die Lebenspunkte aller Monster in einem Verlies.
So schreibst du es:
Anweisungen
- 1
Gib aus, wie viele XP der Held nach dem Kampf hat.
- 2
Gib darunter das Level des Helden aus. Hat der Kampf den Helden auf ein neues Level gebracht, füge
(Level-Aufstieg!)hinzu, wie im Beispiel.