Gewonnen oder verloren?
Der Spieler beginnt mit 6 Leben, die in einer neuen Konstante leben stehen, und jeder Fehler kostet eins davon. Der Spieler gewinnt, indem er das ganze Wort aufdeckt, und verliert, wenn ihm die Leben ausgehen.
Beende das Programm mit einer weiteren Zeile: Du hast gewonnen!, wenn kein Buchstabe des Wortes mehr verborgen ist, Du hast verloren! Das Wort war LOKOMOTIVE. (mit dem geheimen Wort), wenn der Spieler keine Leben mehr hat, und sonst, wie viele Leben ihm bleiben. In diesem Spiel hat der Spieler 2 Fehler gemacht, also endet die Ausgabe so:
Falsche Tipps: ["A", "U"]
Fehler: 2
Verbleibende Leben: 4Die Übung spielt auch andere Spiele durch: eines, in dem der Spieler jeden Buchstaben von LOKOMOTIVE rät, eines mit sechs falschen Tipps und eines mit nur 2 Leben.
Das ist das ganze Spiel. Dein Programm geht ein Wort Buchstabe für Buchstabe durch, prüft jeden Tipp dagegen, zählt die Fehler und entscheidet, wie das Spiel endet, alles mit Arrays, Schleifen und Bedingungen. In der nächsten Lektion, über Funktionen, lernst du, einem Stück Code einen Namen zu geben und es immer wieder zu verwenden, wenn du es brauchst. Dann könnte eine Funktion das Wort nach jedem Tipp anzeigen, nicht nur am Ende.
So schreibst du es:
Anweisungen
- 1
Gib aus, wie das Spiel endet, oder wie viele Leben dem Spieler bleiben.