Zusammenfassung
In dieser Lektion hast du gelernt:
- TypeScript ist JavaScript mit Typen. Alles aus JavaScript funktioniert darin und wird genauso geschrieben; TypeScript fügt eine Prüfung der Typen hinzu.
- Bevor das Programm läuft, prüft der Compiler es und wandelt es in JavaScript um, indem er die Typen entfernt. Findet er irgendeinen Typfehler, läuft nichts, auch nicht die Zeilen vor dem Fehler.
- TypeScript leitet den Typ einer Variablen aus ihrem Wert ab: In
let gold = 120;istgoldeinenumber;"Kira"ist einstringundtrueeinboolean. Die Variable behält ihren Typ, deshalb istgold = "viel";der FehlerTS2322. - Der Typ entscheidet, was du mit einem Wert tun darfst:
heldenName.toUpperCase()ist in Ordnung,gold.toUpperCase()ist der FehlerTS2339. - Eine Fehlermeldung wie
main.ts(4,28): error TS2551: …nennt die Datei, die Zeile, die Spalte, den Code des Fehlers und eine Beschreibung auf Englisch. Behebe den ersten Fehler zuerst und führe das Programm erneut aus. Ein Fehler in der Schreibweise des Programms, etwa eine fehlende), verbirgt die Typfehler, bis du ihn behebst. - TypeScript fängt Tippfehler in den Namen von Variablen (
TS2304,TS2552) und Eigenschaften (TS2339,TS2551) ab und schlägt oft den richtigen Namen vor:Did you mean 'leben'?Die Zuweisung an eine Konstante ist der FehlerTS2588, aber die Eigenschaften eines Objekts in einer Konstante dürfen sich ändern:held.leben = 40;ist in Ordnung. - Wenn das Programm läuft, sind die Typen verschwunden, und es verhält sich genau wie JavaScript:
"5" + 3ist weiterhin"53". Einen Text und eine Zahl mit+zu verbinden ist erlaubt, aber TypeScript lässt den entstandenen Text nicht in eine Variable für Zahlen.
In der nächsten Lektion, Basistypen, schreibst du Typen selbst. Du sagst TypeScript, was eine Variable enthalten darf, und lernst Arrays, Tupel, Konstanten mit genauen Typen und any kennen, den Typ, der die Prüfung ausschaltet.
So schreibst du es:
"Shift + 2
{Alt Gr + 7
}Alt Gr + 0
[Alt Gr + 8
]Alt Gr + 9
<<
>Shift + <
|Alt Gr + <
&Shift + 6
`Shift + ´, Leertaste
##
$Shift + 4
:Shift + .
?Shift + ß
Anweisungen
- 1
Übe jetzt alles: Kira kauft bei Bruno ein. Behebe alle Fehler im Programm, sodass es ausgibt:
Besitzer des Ladens: BRUNO Kira kauft ein Schwert. Gold: 75 Kira kauft einen Trank. Gold: 60 - 2
Bruno kauft Kira ein Wolfsfell für 25 Gold ab. Lege am Ende des Programms eine Konstante
fellPreismit diesem Preis an, addiere sie zu Kiras Gold und gib das Ergebnis aus, sodass die letzte Zeile der Ausgabe lautet:Kira verkauft ein Wolfsfell. Gold: 85