Что такое алгоритм
Добро пожаловать в курс «Алгоритмическое мышление»! Прежде чем вы научитесь писать код на языке программирования, вы освоите самое важное умение программиста: разбивать задачу на точные шаги. Программы вы будете собирать из блоков, как из конструктора, поэтому не придётся бояться опечаток и можно будет думать только о главном.
Алгоритм — это точный порядок действий для решения задачи: набор шагов, которые достаточно выполнить один за другим, и задача решена. Алгоритмы вам знакомы из обычной жизни:
- рецепт блинов,
- инструкция по сборке набора LEGO,
- объяснение дороги: «На углу поверните налево и идите прямо до почты».
Но компьютер сам ни до чего не додумается. Он делает ровно то, что вы ему сказали, — ни шагом больше, ни шагом меньше, — и не поймёт, что вы имели в виду. Поэтому шаги алгоритма должны быть точными и однозначными. «Иди к цели» — это не алгоритм для компьютера, а вот «иди вперёд три раза» — алгоритм. Алгоритм, записанный так, чтобы компьютер мог его выполнить, называется программой.
В этом курсе вы будете программировать собаку. Экран состоит из трёх частей:
- слева — урок, а под ним ваше задание,
- посередине — редактор: в его левой колонке лежат блоки, которые можно использовать, а рядом находится область с блоком
Старт, - справа — мир собаки. Собака ходит по светлой дорожке и должна дойти до зелёной клетки с флажком — до цели. Вид можно поворачивать, перетаскивая его, а приближать колёсиком мыши или двумя пальцами.
На телефоне между частями переключайтесь вкладками «Урок», «Код» и «Вывод» вверху.
Программу вы собираете под блоком Старт. Чтобы добавить блок, перетащите его из колонки блоков под блок Старт (или под последний блок программы) и отпустите, когда он встанет на место. Блок Иди вперёд передвигает собаку на одну клетку в ту сторону, куда она смотрит. Если вы добавили ненужный блок, перетащите его обратно в колонку блоков, и он исчезнет.
Чтобы запустить программу, нажмите Запустить под редактором. Собака выполнит блоки один за другим, сверху вниз, а выполняемый блок будет подсвечиваться в редакторе. Кнопка с круговой стрелкой рядом с кнопкой запуска возвращает программу к тому виду, с которого началось упражнение.
Задание
- 1
Собака стоит в трёх клетках от цели. Перетащите три блока
Иди вперёдпод блокСтарти нажмите Запустить.