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Dein erstes Programm

Willkommen im Lua-Kurs! Lua ist eine kleine, schnelle Programmiersprache. Sie wurde 1993 an der PUC-Rio, einer Universität in Rio de Janeiro in Brasilien, von Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo und Waldemar Celes entwickelt. Ihr Name ist das portugiesische Wort für „Mond“.

Lua wurde dafür gebaut, in anderen Programmen zu leben. Große Programme wie Spiele werden meist in anderen Sprachen geschrieben, und ihre Entwickler binden Lua ein, damit man in wenigen Zeilen Lua beschreiben kann, wie sich Dinge verhalten: was eine Figur tut, was passiert, wenn man eine Tür öffnet, was ein Button anzeigt. Weil Lua klein und leicht in ein Programm einzubauen ist, findest du es in vielen Spielen. Spiele auf Roblox werden in Luau programmiert, einer Sprache, die aus Lua hervorgegangen ist. Add-ons für World of Warcraft, die die Spieler selbst schreiben, sind in Lua geschrieben, ebenso Spiele, die mit den Spiel-Engines LÖVE und Defold entstehen. Außerhalb von Spielen findest du Lua zum Beispiel im Texteditor Neovim und in der Datenbank Redis.

Dieser Kurs bringt dir das Standard-Lua in der Version 5.4 bei. Roblox’ Luau ist aus einer älteren Version von Lua hervorgegangen und hat einige eigene Dinge hinzugefügt. Das meiste, was du hier lernst, funktioniert auch dort, und die letzte Lektion des Kurses zeigt dir die Unterschiede.

Was erwartet dich? Du lernst, Werte in Variablen zu speichern, mit Bedingungen Entscheidungen zu treffen und mit Schleifen Arbeit zu wiederholen. Du hältst Listen von Dingen in Tabellen, schreibst eigene Funktionen, nutzt Tabellen als Dictionaries und arbeitest mit Text. Dann folgen zwei Besonderheiten von Lua: Objekte, die mit Metatabellen gebaut werden, und Koroutinen, also Funktionen, die pausieren und später weiterlaufen können. Im Abschlussprojekt setzt du alles zu einer Simulation einer ganzen Saison auf einem Bauernhof zusammen.

Auf welchem Hof? Auf dem Sonnenblumenhof, der Emma gehört. Sie baut Karotten, Kartoffeln, Kürbisse, Erdbeeren und Weizen an, und sie hält Hühner wegen der Eier, die Kuh Bella wegen der Milch und den Hund Rex zur Gesellschaft. Sie kauft Saatgut, verkauft ihre Ernte auf dem Markt für Münzen und behält das Wetter im Auge. Ihr Nachbar Opa Josef und der Händler Hugo schauen ab und zu vorbei. Alle Beispiele und Übungen in diesem Kurs stammen von ihrem Hof.

Aber zuerst dein allererstes Programm. Ein Programm ist eine Folge von Befehlen, die der Computer nacheinander von oben nach unten ausführt. Dieses hat nur einen Befehl, und er gibt eine Begrüßung aus:

print("Hallo, Lua!")

Das gibt Folgendes aus:

Hallo, Lua!

Was die Teile bedeuten:

  • print ist eine Funktion: ein Befehl mit einem Namen, der etwas tut. print gibt aus, was du ihr übergibst, und zwar in die Ausgabe, den schwarzen Bereich, in dem du siehst, was dein Programm ausgegeben hat (auf dem Handy unter Ausgabe). Jedes print gibt eine Zeile aus.
  • Die Klammern ( ) nach dem Namen enthalten, womit die Funktion arbeiten soll. Den Namen einer Funktion mit Klammern dahinter zu schreiben, nennt man die Funktion aufrufen.
  • "Hallo, Lua!" ist ein Text. Programmierer nennen einen Text eine Zeichenkette (englisch „string“), also eine Kette von Zeichen. Die doppelten Anführungszeichen zeigen Lua, wo der Text beginnt und wo er endet. Sie werden nicht mit ausgegeben.

Lua unterscheidet zwischen Groß- und Kleinbuchstaben, deshalb funktioniert Print("Hallo, Lua!") nicht: Lua kennt kein Print, und das Programm bricht mit einer roten Fehlermeldung unter der Ausgabe ab. Keine Sorge, wenn das passiert: Prüfe die Zeile, behebe den Fehler und führe das Programm erneut aus. Später in dieser Lektion lernst du, Fehlermeldungen zu lesen.

Noch etwas: Die Programme auf dieser Seite können nur in die Ausgabe schreiben. Sie können nicht lesen, was du auf der Tastatur eingibst, deshalb steht alles, womit sie arbeiten, direkt im Programm.

So schreibst du es:

"Shift + 2
\Alt Gr + ß
{Alt Gr + 7
}Alt Gr + 0
[Alt Gr + 8
]Alt Gr + 9
<<
>Shift + <
##
~Alt Gr + +
^^, Leertaste
%Shift + 5
*Shift + +
/Shift + 7
:Shift + .

Anweisungen

  1. 1

    Im Editor steht das Programm aus dem Beispiel. Klicke unter dem Editor auf Ausführen und sieh dir die Ausgabe an (auf dem Handy unter Ausgabe). Der erste Start kann einen Moment dauern, während Lua lädt.

    Ändere dann den Text in den Anführungszeichen so, dass das Programm dich auf Emmas Hof willkommen heißt:

    Willkommen auf dem Sonnenblumenhof!
  2. 2

    Emma hat eine neue Hilfe auf dem Hof: dich. Füge unter dem ersten print ein zweites hinzu, das Hofhilfe: und deinen Namen in der nächsten Zeile ausgibt, zum Beispiel:

    Willkommen auf dem Sonnenblumenhof!
    Hofhilfe: Anna

    Setze den ganzen Text samt deinem Namen in die Anführungszeichen.

1/9

  1. 1. Dein erstes Programm
  2. 2. Ausgeben
  3. 3. Zahlen
  4. 4. Text verbinden
  5. 5. Quiz: Zahlen verbinden
  6. 6. Kommentare
  7. 7. Fehler lesen
  8. 8. Quiz: Den Fehler finden
  9. 9. Zusammenfassung
Weiter

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